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游知有味:為啥《全面戰爭:三國》能拿9.3分?全戰系列史漫談(下)

2019-05-24 15:33    瀏覽量:加載中...

【游俠導讀】《全面戰爭:三國》來了,而這個歷史堪稱悠長的系列,迄今也即將抵達自己的第二個十年。在一起等待這個系列第一次將舞臺架設在中國大地的游戲到來之前,和我一起回顧一下……“全面戰爭”的故事吧。

“在士兵的故事里,融入英雄的血脈——這就是新的【全面戰爭】”

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  書承上回。前一次的全戰系列發展史中,我們講到CA借助首作打響了“Total War”的招牌,并且在接下來的十年中一直穩定耕耘,續作質量一路走高,作為爆發的《帝國:全面戰爭》和其資料片《拿破侖:全面戰爭》,成功給這塊招牌鑲上了一圈耀眼金邊。

  在整個游戲業界都有些頹靡的2009年,在以家用機為主流的歐美市場一舉斬獲500萬份銷量,以及媒體一致贊揚。這份巨大成功讓此刻的CA志得意滿。雖然選題危機已經擺在眼前,但是作為一個成熟的廠商,在有了相當多借鑒案例的情況下,CA接下來的思路非常清晰:

“想不到要繼續搗鼓啥了,那我們就出之前IP的續作啊!”

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不那么圓滿的補丁:玩家們為什么開始挑嘴了?

  《幕府將軍2:全面戰爭》《羅馬2:全面戰爭》兩部續作,以及以游牧民族為主角的《阿提拉:全面戰爭》相繼推出。這三部作品延續了CA在“全面戰爭”系列中的穩定發揮——表面上。

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  《幕府將軍2:全面戰爭》重回鼻祖戰場,保留了帝國全戰的海戰系統并結合年代加以優化,更多了“海陸結合”的接舷戰系統,并且首次加入了多人模式,最多可以支持八人、容納65000單位的偌大戰場上,允許玩家自定義參戰的將軍形象,在多人對戰中進行對戰,還可以獲取經驗值來為將軍進行各項升級;

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  《羅馬2:全面戰爭》則將更多的著墨點留在了系列一直較為薄弱的“故事”上。除了系列傳統的戰場模擬玩法,還加入了非常契合當時歷史節點的“政治系統”——在這個一直致力于簡化大地圖戰略系統、深化戰場玩法的系列發展趨勢里,這可謂是一次反逆。加入了“國會任務”“支持率”“政體”等系統后,《羅馬2:全面戰爭》的戰略玩法,變得空前復雜起來;

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  不過這套政體系統也讓《羅馬2:全面戰爭》飽受爭議,在發售初期,一度獲得了大量差評,即便最后完成修補,也只讓它停留在了“毀譽參半”的評價里

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Total War: Three Kingdoms
全面戰爭:三國
  • 上市時間:2019年05月23日
  • 制作發行:Creative Assembly/SEGA
  • 游戲類型:策略戰棋SLG
  • 游戲語言:中文
  • 評分高于0%的策略戰棋SLG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.3神作

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魂系列玩家
小島秀夫粉絲
大愛獨立游戲
作者:剎那·F·賽耶

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